РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ

ФЕДЕРАЛЬНАЯ СЛУЖБА
ПО ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ,
ПАТЕНТАМ И ТОВАРНЫМ ЗНАКАМ
(19) RU (11) 89970 (13) U1
(51)  МПК

A63F9/08   (2006.01)

(12) ПАТЕНТ НА ПОЛЕЗНУЮ МОДЕЛЬ
Статус: по данным на 17.07.2012 - действует
Пошлина: учтена за 4 год с 06.05.2012 по 05.05.2013

(21), (22) Заявка: 2009117137/22, 05.05.2009

(24) Дата начала отсчета срока действия патента:
05.05.2009

(45) Опубликовано: 27.12.2009

Адрес для переписки:
142106, Московская обл., г. Подольск, ул.Партизанская, 12, В.М. Руденко

(72) Автор(ы):
Руденко Валерий Михайлович (RU)

(73) Патентообладатель(и):
Общество с ограниченной ответственностью "РосКреатив" (RU)

(54) ГОЛОВОЛОМКА "МОЗАИКА В.РУДЕНКО"

(57) Реферат:

Занимательная игра-головоломка содержит панель, на которой расположены сопряженные с ней игровые элементы, снабженные отличительными атрибутами и выполненными с возможностью их перемещения на панели по прорезям, изготовленным по лабиринтной топологии.

Задача игры состоит в том, что необходимо перемещая плитки по лабиринту прорезей выстроить на панели заданную картинку.

Предлагаемая полезная модель относится к развивающим логическим играм, а именно к занимательным головоломкам, предназначенным для интересного времяпрепровождения и развития умственных способностей человека.

Широко известны Пазлы - представляющие собой мозаику, которую требуется составить из множества пластинок различной формы с фрагментами рисунка, см. http://ru.wikipedia. org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D1%8B, а также http://igrology.ru/45319. Цель - получить из разобранных элементов единую картину. Однако, пазлы скорее всего не игра - они требуют и служат для тренировки не столько сообразительности, сколько внимательности. Например, если вы собираете фигуру человека - вы же не приставите к "носу" "палец", а приставите "глаз". А вся трудность (занимательность ?) состоит в том, чтобы отыскать среди груды пластинок именно "глаз", а не "палец" (ныне выпускаемые головоломки насчитывают тысячи плиток - их надо каждый раз перелопачивать в поисках нужной).

Сложность пазла определяется рисунком, но главным критерием является число элементов - чем оно выше, тем пазл больше и сложнее. Но пазлы не должны состоять из огромного количества элементов, иначе сбор пазла станет непосильной задачей и наскучит пользователю.

Известна головоломка "15", http://bd.thrijswijk.nl/15puzzle/15puzzen.htm. Эта игра состоит из 15 пронумерованных одинаковых квадратных плиток, которые могут поочередно перемещаться в квадратной коробке, площадь которой расчитана на 16 плиток. Задача состоит в том, чтобы посредством последовательных передвижений, допускаемых наличием меняющего свое местоположение свободного поля, перевести любое начальное расположение 15 плиток в нормальное, т.е. в такое, при котором плитки идут в порядке своих чисел 1, 2, 3 и т.д.

Недостаток этой игры состоит в том, что при определенных исходных положениях плиток возникают неразрешимые случаи. Кроме того плитки можно вынимать из коробочки и переставлять как угодно, игнорируя правила.

Известна Игра "Puzzle "Placi distractive" (Патент Молдовы MD 1829 С2 2002.01.31). Игра содержит корпус с панелью и плитками, снабженными шипом с головкой и выполненными с возможностью перемещения на панели по направляющим прорезям. Сектора панели размечены площадками, причем плитки и площадки снабжены отличительными атрибутами, например цветом. В исходной позиции все плитки выстроены в ряд в одном из секторов, при этом каждая плитка занимает площадку соответствующего цвета (красная - красную, синяя - синюю и т.д.). Задача игры состоит в том, что необходимо переместить плитки из одно сектора в другой сектор на площадки с таким же цветом.

Однако в этой Игре суммарная протяженность всех прорезей в секторах гораздо больше (более, чем в три раза), чем суммарная длина всех выстроенных в ряд плиток, что облегчает задачу их выстраивания в нужном месте и в заданном порядке. Геймер может схитрить и не взирая на цвета перегнать сначала все плитки из одного сектора в другой, а лишь затем переместить их в третий сектор уже соответственно цветам.

Предлагаемая полезная модель новой Головоломки лишена этих недостатков и располагает большими функциональными возможностями.

Это достигается тем, что в Головоломке, содержащей панель с прорезями, сообщающимися между собой, и расположенные на панели N игровых элементов с отличительными атрибутами, согласно предложению каждый из элементов выполнен в виде спаренных плиток, расположенных по обе стороны панели и скрепленных между собой вставленным в прорезь шипом, при этом прорези сконфигурированы и соединены между собой по лабиринтной схеме, образуя систему параллельно-перпендикулярных направляющих, состоящую из основной зоны, рассчитанной на размещение N сгруппированных игровых элементов, и примыкающих резервных участков с ограниченной суммарной длиной, рассчитанной на М игровых элементов, где М<N, и позволяющих перемещать элементы вдоль панели, формируя в основной зоне из атрибутов заданные смысловые композиции

Дополнительно на игровых элементах могут устанавливаться сменные аппликаторы с отличительными атрибутами

Дополнительно Головоломка может содержат К ограничителей перемещения плиток, выполненных в виде задвижек и установленных на панели вблизи определенных прорезей резервных участков с возможностью их перекрытия

На Фиг.1 представлена игра одного из вариантов головоломки

На Фиг.2 изображена игра с обратной стороны панели

На Фиг.3 показана игра с другой конфигурацией резервных прорезей (вариант с задвижкой)

На Фиг.4 показана обратная сторона Игры.

На Фиг.5 показан момент игры при закрытой задвижке.

На Фиг.6 изображен игровой элемент.

Предлагаемая игра состоит из панели 1 с прорезями 2 и игровыми элементами 3. На панели существует основная зона, где игрок группирует плитки в определенном порядке, формируя заданную смысловую картинку. Вне основной зоны расположены примыкающие резервные участки прорезей, служащие для перемещения плиток с целью изменения их взаиморасположения в основной зоне. Резервные участки могут быть сделаны с разных сторон основной зоны. Основная зона может быть обозначена какой-нибудь замкнутой линией, нанесенной на панели, либо выделена цветом панели в этом месте (не показано).

Игра может масштабироваться (изготавливаться маленькой или большой. Количество игровых элементов в Головоломке может быть равно N (где N=2, 3, 4, 5 и т.д.) - и каждая плитка имеет отличительный атрибут, например выкрашена в определенный цвет. Плитки могут быть обозначены также какими-нибудь символами, например буквами или цифрами. На каждой плитке может быть отображен фрагмент рисунка, который просматривается целиком только, когда плитки сгруппированы в основной зоне определенном образом. Плитки изготавливаются прямоугольной формы.

Для придания игре большей функциональности, а именно возможности изменения (переключения) уровней сложности игры (level) могут быть предусмотрены задвижки 4. Они устанавливаются на панели возле резервных участков прорезей с возможностью их закрытия-открытия перед началом игры, что усложняет - облегчает игру, см. Фиг.3-5.

Количество задвижек в зависимости от величины игры (лабиринта прорезей) может быть К, где К=1,2,3 и т.д. Если игроку, допустим, 6 лет - надо открыть все задвижки, чтобы облегчить ему решение, а если геймеру 10 лет - то можно закрыть все задвижки. Причем их можно переключать в разной последовательности и в разных сочетаниях. Это делает Игру разнообразной и она никогда не наскучит.

Игровой элемент 3 состоит из спаренных плиток, т.е. игра двусторонняя. Оторвать игровые элементы от панели 1 не представляется возможным - можно только скользить по прорезям вдоль пенели.

Основные варианты изготовления представленной головоломки могут быть следующими. Это литерно-цифровые - на плитках отражены числа или буквы и геймеру предстоит выстроить определенную цифровую или литерную (буквенную) последовательность. Это цветовые головоломки - плитки выполнены цветными либо многоцветными и пользователю предстоит собрать заданную комбинацию. Это художественные - когда на плитках изображена смысловая картинка с отображением сиюминутной ситуации (например, момент игры в хоккей) и перемещением плиток достигается изменение ситуации (например, игроков поменять местами). И наконец комбинированные, сочетающие вышеуказанные варианты.

Игра с головоломкой осуществляется следующим образом.

Пусть в и исходном состоянии с одной стороны панели видна сформированная плитками буква "Ф"(например, логотип). Фиг.1. В это время на обратной стороне (Фиг.2) мы видим полную неразбериху из фрагментов той же буквы "Ф". Ставится задача - сгруппировать игровые элементы таким образом, чтобы на обратной стороне четко проявилась буква "Ф". Для этого необходимо выстроить элементы так, чтобы фрагменты буквы, расположенные на каждой плитке находились на соответствующем месте. При перемещениях элементы можно временно располагать на резервных участках. К концу игры все плитки должны оказаться в заданном порядке и демонстрировать букву "Ф". Сделав это - игрок будет доволен своими мыслительными способностями и получит соответствующую порцию адреналина.

Но теперь уже на другой стороне вместо буквы "Ф" получится абракадабра. И геймер снова принимается за дело - выстраивает плитки в нужной комбинации.

Если перед началом игры перекроем один резервный участок задвижкой 4, то мы усложним игру, т.е. включим другой уровень.

Может быть несколько вариантов головоломок в таком исполнении. Один вариант - на плитках каждой стороны игры нанесена одни и те же фрагменты или символы, но в разной последовательности, Фиг.3,4. Например, (если информация оцифрована) на одной плитке спаренного игрового элемента нанесена "1", а на противоположной плитке "7", на одной плитке "2", а на спаренной-противоположной "5" и т.д. Когда игрок соберет нужную картинку с одной стороны головоломки - на другой получится полный еролаш. Тогда он переворачивает панель и начинает собирать картину на другой стороне. Достигнув успеха - он может приниматься опять за первую сторону, т.к. там уже образовалась абракадабра. Т.е игру не требуется подготавливать к новому гейму (перезаряжать), т.к. это происходит автоматически. Другой вариант - на плитках каждой стороны может быть нанесена разная информация (картинка).

Игры могут производится и в другом конструктивном исполнении. На плитки могут наносится сменные аппликации с нанесенной информацией. Это могут быть, например, тонкие пластинки, которые вщелкиваются в плитки, или наклейки. Поиграл геймер с одной картинкой, сменил аппаликаторы - и вот уже перед ним свежая игра с другой смысловой нагрузкой.

Отличие изобретенной головоломки от простых пазлов состоит в том, что все исходные плитки находятся перед играющим (а не в мешке или коробке), но, чтобы составить их в одну цельную картину от геймера потребуется сообразительность (т.е. это действительно Игра в отличие от пазлов, которая фактически является модификацией домашнего лото). Это не так просто (как в известных пазлах). Элементы не могут быть оторваны от панели и перенесены в другое место. Они сопряжены с панелью и могут только скользить по ней, причем по определенному алгоритму, обусловленному лабиринтом прорезей. Теперь, даже найдя к примеру "глаз", ты должен сообразить, как же его переместить и приставить к "носу" не нарушив уже скомпанованный кусок картины.

Отличие от игры "15" состоит в том, что недобросовестно сыграть не получится (вынуть плитку и вставить ее в нужное место, раздвинув соседние) и также исключены неразрешимые ситуации.

Отличие от игры "Puzzle "Placi distractive" состоит в том, что в предлагаемой головоломке направляющие образуют лабиринтную сеть и их суммарная длина незначительно больше общей длины плиток, что делает процесс перемещения плиток и составления заданной картинки нетривиальным действием.

И общее отличие от всех аналогов - возможность регулировать уровень сложности изменением топологии лабиринта прорезей (от игре к игре), переключением задвижек и возможностью обеспечить игру на обеих сторонах.

Игры могут реализовываться в виде модификаций с разными уровнями сложности, что делает возрастной рынок потребления максимальным.

К достоинствам головоломки "Мозаика В.Руденко" следует отнести небольшие размеры (их можно положить в карман, дамскую сумочку). Ими можно играть не используя много места (просто держа в руках, когда едешь в метро, поезде, автобусе и т.д) и не боясь, что они рассыпятся. И не требуется несколько тысяч плиток, как в пазалах (какое облегчение производителю). Даже небольшое количество плиток требует напряженной работы ума и создает атмосферу азарта.

Вместо картинок на элементах может быть изображен бренд какой-нибудь фирмы, т.е эти игры могут быть эффективным средством рекламы.

Правила игры довольно просты, но для достижения цели необходима напряженная работа мозга. Игра предлагает озадачивающий вызов интеллекту. Это очень забавно, азартно и полезно для тренировки умственных "мускулов". При правильном перемещении играющему необходимо проделать изрядное количество ходов, чтобы выполнить поставленную задачу.


Формула полезной модели

1. Головоломка, содержащая панель с прорезями, сообщающимися между собой, и расположенные на панели N игровых элементов с отличительными атрибутами, отличающаяся тем, что каждый из элементов выполнен в виде спаренных плиток, расположенных по обе стороны панели и скрепленных между собой вставленным в прорезь шипом, при этом прорези сконфигурированы и соединены между собой по лабиринтной схеме, образуя систему параллельно-перпендикулярных направляющих, состоящую из основной зоны, рассчитанной на размещение N сгруппированных игровых элементов, и примыкающих резервных участков с ограниченной суммарной длиной, рассчитанной на М игровых элементов, где М<N, и позволяющих перемещать элементы вдоль панели, формируя в основной зоне из атрибутов заданные смысловые композиции.

2. Головоломка по п.1, отличающаяся тем, что на плитках устанавливаются сменные аппликаторы с отличительными атрибутами.

3. Головоломка по п.1, отличающаяся тем, что содержит К ограничителей перемещения плиток, выполненных в виде задвижек и установленных на панели вблизи определенных прорезей резервных участков с возможностью их перекрытия.

РИСУНКИ

Главная Полный список полезных моделей
О комплексе
ХК «Дизель»
Как добраться
Бронирование
Вакансии